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Reglamento
Reglamento

REGLAMENTO GENERAL

Reglamento de

Juego

 

 

Reglamento de Competencia

 

 

 

            REGLAMENTO DE JUEGO

 

Regla 1: Medidas del campo de juego

 

Área de juego:

 

El área de juego será un rectángulo de 20 metros de largo por 10 metros de ancho (medidas interiores), con una tolerancia de +/- 0,5%.

Estará divida en el medio por una red que se extienda por todo el ancho de la cancha, suspendida por un cable metálico de un diámetro máximo de 0,01 metros, cuyos extremos se hallarán atados a dos postes de sostén, cuyas caras interiores coincidirán con los límites laterales de la cancha.

 

La Red:

 

 La altura de la red será de 0,92 metros en los laterales (o extremos) y de 0,88 metros en el centro (con una tolerancia de 0,005 metros), y estará sujeta y mantenida tirante hacia abajo por una cinta de un ancho no mayor de 0,05 metros (correa central). En su parte superior la red deberá contar con una faja de un ancho entre 5 centímetros y 6,3 centímetros. En el caso que lleve publicidad impresa, esta deberá ser de un solo color.

 

Líneas de servicio y central de saque:

 

 A 6,95 metros de la red, en forma paralela a esta y para ambos lados, se encontrara la línea de servicio. Y estos dos sectores delimitados por la red, la línea de servicio y los laterales de la cancha, estar divididos de manera simétrica por una línea central de saque, que se extenderá 20 centímetros más de cada línea de servicio.

 

Fondos:

 

En cada uno de los fondos del área de juego habrá una pared en forma de U, conformada por un frontón trasero y dos medias paredes laterales las que apoyarán, respectivamente, sobre todo el largo del lado menor y los primeros cuatro metros de los lados mayores partiendo de los extremos y en dirección al centro (figura 4). La altura de las paredes deberá ser de 3 metros. (Permitiéndose de 4 metros, en todas las canchas existentes con anterioridad al presente reglamento).

 

 

Laterales:

 

Las paredes laterales pueden ser rectangulares: a) 3 metros de altura y 4 metros de ancho; b)  asemejarse a trapecios truncados (3 metros de altura en el lado que apoya sobre el frontón, 2

Metros base superior, 4 metros base inferior, y 1,50 metros de altura como mínimo en el lado libre), tal como surge de la figura 4; o c) compuesta por dos zonas escalonadas de pared en ambos extremos de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño, y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. (Para el caso de construcciones de canchas nuevas, se recomienda esta última opción). Una tela o malla metálica deberá cubrir los laterales que quedan abiertos, completándose el cerramiento total de la cancha según dos variantes: a) subirá por encima de las paredes hasta una altura de 4 metros a lo largo de todo el perímetro, quedando de este modo completamente cerrado al campo de juego;

 

o bien, b) tener una altura de 3 metros en una extensión lateral central de 16 metros en ambos lados, y de 4 metros en los fondos y los primero 2 metros de pared lateral.

 

 

 

Espacio libre de obstáculos:

 

En las canchas cubiertas, el techo, tinglado o lo que haga sus veces no podrá estar ubicado a una altura inferior de los 6 metros del suelo en toda la extensión de la cancha, en tanto que en todos los casos (canchas cubiertas o descubiertas) la altura libre de juego hasta la primera obstrucción será como mínimo de 6 metros.

 

NOTA: Se aceptará que dada la cantidad de canchas preexistentes al momento de redactarse este reglamento, se aceptará que en los laterales la altura mínima desde el piso sea de 5,50 (metros.) siempre respetando los 6 metros en el centro de las canchas.

 

Alambrado:

 

La malla de alambre puede ser de tipo artístico o romboidal; en ambos casos el tamaño de la abertura de la malla (medida de sus diagonal es no debe ser inferior a 5 cm. ni superior a 7,08 cm. El grosor del alambre deberá ser entre 1,6 mm y 3 mm (permitido hasta 4 mm para canchas preexistentes). En todos los casos debe tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.

 

Líneas:

 

Todas las líneas deberán tener un ancho de 0,5 metros y todas las medidas se tomarán desde la red o desde el centro de la línea central del saque.

 

Suelo:

 

La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso, cemento, madera, materiales sintéticos, césped artificial, o cualquier otro que permita el rebote regular de la pelota.

El color podrá ser verde, azul o pardo terroso.

El pavimento tendrá una planeidad tal que las diferencias de nivel interiores sean inferiores a 3mm medidos con regla 3m (1/1000). En pavimentos no drenantes las pendientes de evacuación máxima transversal serán del 1% y siempre partiendo del centro hacia el exterior de la cancha.

 

 

Accesos:

 

Los accesos a la cancha son simétricos respecto al centro de la misma, estando situados en su / s lateral / es. Podrán existir 1 o 2 aberturas por cada lado, con o sin puerta.

Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:

1) Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mínimo de 1,05 x 2,00 metros y un máximo de 1,20 x 2,20 metros (Ver figura).

2) Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo de 0.72 x 2.00 metros y un máximo de 0,82 x 2,20 metros. (Ver figura).

 

La distancia mínima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la abertura será de 9 metros.

En caso de existir puertas, las manijas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista, sin que existan resaltes hacia el interior.

 

Zona de seguridad y juego exterior:

 

En casos en los que  las instalaciones lo permitan, se establecerá una zona de seguridad y juego exterior. Esta podrá ser en uno o ambos laterales de la cancha La cancha deberá tener aberturas de acceso, y no deberá existir ningún obstáculo físico fuera de la pista en un espacio mínimo de dos metros de ancho, cuatro metros de largo a cada lado y un mínimo de dos metros de altura (ver gráfico).

 

 

Iluminación:

 

La iluminación artificial será uniforme y de manera que no dificulte la visión de los jugadores, del equipo arbitral ni de los espectadores.

Las columnas de iluminación estarán situadas fuera de la pista. Si las mismas estuviesen situadas en la zona de seguridad, el juego externo no estará permitido.

La altura mínima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.

 

Regla 2: Instalaciones de la cancha

 

Se considerarán tales: a) La red, los anclajes laterales fijos, a las paredes o a los postes que sostienen la red, el cable que sostiene la red, la banda en la parte superior de la red, la correa central, las paredes, la malla de alambre (incluida la parte de acceso) y el piso; y b) los postes de iluminación y las luces

 

Regla 3: La Pelota

 

Las pelotas para su uso en las competiciones oficiales de la FAP  serán aquellas aprobadas por esta.

La pelota deberá ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. Su diámetro debe medir entre 6,35 y 6,77 cm y su peso estará entre 56,0 y 59,4 grs. Deberá tener un rebote comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.

La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 Kg y 5,2 Kg por cada 2,54 cm cuadrados.

Cuando se juegue a más de 500 m de altitud sobre el nivel del mar, se pueden utilizar otro tipo de pelotas, siendo idénticas al tipo antes descrito excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cm y de menos de 135 cm.

 

Regla 4: Las paletas

 

Se jugará con la paleta reglamentaria de Padel, según homologación de la FIP.

La paleta se compone de dos partes: cabeza y puño.

- Puño: largo máximo: 20cm, ancho máximo: 50mm, grosor máximo: 50mm.

- Cabeza: largo: variable.

El largo de la cabeza más el largo del puño no puede exceder de 45,5cm, ancho máximo: 26cm, grosor máximo: 38mm.

El largo del total de la paleta, cabeza más puño, no podrá exceder de 45,5 centímetros.

Al realizar el control de las medidas de la paleta se permitirá una tolerancia en el grosor de la misma del 2,5 %.

La superficie destinada al golpe estará perforada por un número no limitado de agujeros cilíndricos de 9 a 13mm de diámetro cada uno en toda la zona central. Dentro de esa misma superficie podrá considerarse una zona periférica de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la paleta, en donde los agujeros podrán tener otra forma o tamaño, siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.

La superficie destinada al golpe, igual en sus dos caras, podrá ser plana, lisa o rugosa.

La paleta estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo debe ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.

Deberá tener un cordón o correa no elástica de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centímetros.

 

La paleta debe estar libre de cualquier tipo de dispositivo que pueda comunicar, avisar o dar instrucciones de cualquier tipo al jugador, ya sea de forma visible o audible, durante el transcurso de un partido.

 

Regla 5: Puntuación

 

Cuando una pareja gana su primer punto se cantará “15”. Al ganar su segundo punto se cantará “30”. Al ganar su tercer punto se cantará “40” y con el cuarto punto ganado se cantará “juego”, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de “iguales”. El tanto siguiente se denomina “ventaja” en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a “iguales”. Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.

La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce un empate a 6 juegos se aplicará el "tie - break" o desempate.

Los partidos se jugarán al mejor de tres sets (una pareja necesita ganar dos set para hacerse con el partido).

En el caso de empate a un set, y siempre que se haya establecido previamente, se podrá jugar el tercer set sin aplicar el “Tie - break” o desempate es decir, si se produce empate a seis juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia.

 

Regla 6: Muerte Súbita o “Tie – Break”

 

Durante el tie - break, se cantan los puntos “cero”, “1”, “2”, “3”, etc. El "tie-break" lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja, por lo tanto la pareja gana el “juego” y el “set”. Si es necesario, el tie-break continuará hasta que se consiga dicho margen.

El “tie break” se iniciará sacando el jugador al que le corresponda hacerlo según el orden seguido en el set y lo hará desde el lado derecho de su cancha, jugándose un solo punto. A continuación, y respetando siempre el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.

El vencedor del "tie-break" se anotará el set por 7-6.

En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando el “tie break”.

 

Regla 7: Los tiempos

 

El Fiscal General dará por perdido el partido (WO) a cualquiera de las parejas cuyo/s jugadores no estén en la cancha preparado/s para jugar 15 minutos después de la hora prevista para el inicio del mismo, salvo aquellos casos en los que el Fiscal General considere que son consecuencia de fuerza mayor.

El primer partido de la competencia tendrá una tolerancia de 45 minutos.

Si el segundo partido de zona es perdido por W.O, será descalificado de la competencia.

 

El peloteo de cortesía con los contrarios, será de 5 minutos y obligatorio.

Como norma, el juego debería ser continuo, desde el momento en que se inicie el partido (cuando se efectúa el primer servicio) hasta que se acabe por lo tanto el partido nunca deberá suspenderse o retrasarse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos.

Entre puntos el tiempo máximo permitido es de veinte (20) segundos.

Cuando los jugadores cambien de lado al final de un juego, se concederá un máximo de noventa (90) segundos. Después del primer juego de cada set el juego será continuo y durante un tie-break, cambian cada 6 puntos y múltiplo de seis.

Al final de cada set se concederá un descanso de ciento veinte (120) segundos como máximo.

Los tiempos anteriores empiezan en el momento en que acaba un punto y finalizan cuando se inicia el servicio del siguiente punto.

Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador, su ropa, calzado o equipo necesario se rompe o necesita reemplazarse, se concederá un tiempo adicional razonable al jugador para que resuelva el problema.

Anunciándolo antes del partido, teniendo en cuenta las altas temperaturas,  se podrá permitir un número limitado de descansos para ir al aseo o cambiarse de ropa.

Se concederán 20 segundos para los cambios de campo en el “tie break”, y luego del primer juego de cada set.

 

Suspensión de un partido iniciado:

 

Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, accidente, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un peloteo de cortesía de acuerdo a lo siguiente:

a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay peloteo.

b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de peloteo.

c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de peloteo.

El partido deberá comenzar exactamente dónde y cómo finalizó al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.

Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se esté jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.

 

Jugador lesionado:

 

En el caso de que un jugador se lesione o esté afectado por una condición médica tratable se le otorgarán 10 minutos para su atención o recuperación, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia médica dentro de dicha suspensión pero será de 3 minutos, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario para el cambio.

Esta atención solo podrá dispensarse una vez por cada jugador y no se podrá ceder este derecho a su compañero.

En caso de un accidente que no sea consecuencia directa del juego, y que afecte a alguno de los jugadores, el Fiscal, a su criterio, podrá conceder un tiempo para su atención-

Si un jugador tiene alguna herida sangrante no podrá continuar el juego.

 

Regla 8: Dobles. Posición de los jugadores

 

El Padel tiene gran aceptación como juego de dobles, con dos jugadores en cada uno de los campos ubicados a cada lado de la red. Una pareja sirve, la otra recibe. El jugador que pone la pelota en juego es el que saca (sacador) y el que contesta el que resta (restador)

 

Regla 9: Elección de lado y de servicio

 

La elección del lado (o campo) y el derecho a servir primero o recibir en el primer juego, se decidirá por sorteo. El equipo que gane el sorteo podrá elegir o solicitar a su contrario que elija:

a) El derecho de ser "servidor" o "recibidor", en cuyo caso el otro equipo elegirá el lado;

b) el lado, en cuyo caso el otro equipo elegirá el derecho a ser "servidor" o "recibidor"; o

c) solicitar a sus contrarios que elijan primero.

 

Regla 10: El saque o servicio

 

El servidor deberá pararse con ambos pie detrás de la línea de saque, y entre la pared lateral y la prolongación imaginaria de la línea central o saque (diagonalmente opuesto al área de saque adversaria que corresponda, según la Regla 11), y deberá permanecer allí hasta una vez realizado el saque. El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque, ni la línea imaginaria continuación de la línea central. El servidor hará picar la pelota en el piso también detrás de la línea de saque y entre la pared lateral y la prolongación imaginaria de la línea central, y después de ello, la golpeará con la paleta teniendo en cuenta que al hacerlo la pelota se encuentre debajo de la línea de la cintura. La cintura del jugador se considera en su ubicación física, esté el mismo parado o agazapado; por lo tanto en el momento del impacto, siempre la pelota debe estar bajo la línea de la cintura real del jugador. Al momento del impacto o su intento fallido, el saque se considera efectuado. La pelota se debe dejar caer y no darle ningún impulso.

 

Regla 11: Saque alternando los campos

 

Al hacer el saque el servidor, deberá estar parado alternativamente detrás de la línea de saque, de la mitad derecha e izquierda de la cancha, comenzando por la derecha en cada juego. La pelota que se sirve deberá pasar por arriba de la red sin tocarla, y tocar el suelo dentro del área de servicio que está situada diagonalmente opuesto, o sobre las líneas que delimitan dicha área de servicios, antes de poder ser contestada por el que recibe. Los saques se van alternando primeramente desde la parte trasera derecha de su cancha hacia el área de saque derecha del que recibe, después desde la parte posterior izquierda de su cancha, hacia el área de saque izquierda del que recibe, y así sucesivamente. Si el jugador que saca lo hace desde el lado equivocado y su error no es notado antes de ser contestado el saque, el punto habrá comenzado y será válido, pero posteriormente deberá sacar del lado correcto según puntuación. Si el que saca lo hace del lado equivocado y el error es detectado por el equipo que recibe después de que el saque ha sido efectuado y el equipo no intenta contestarlo, el que saca pierde el punto.

 

Regla 12: Falta de pie

 

Mientras ejecute el servicio, el servidor deberá:

a) No cambiar su posición; caminando o corriendo;

b) Mantener contacto con el suelo, con un pie o parte de él cuando menos;

c) Conservar ambos pies detrás de la línea de saque, cuidando de al hacerlo no pisarla,
NOTA: No se considerará que el servidor ha cambiado de posición y por ende se halla en falta, cuando efectúe: a) pequeños movimientos de los pies que no afecten materialmente la posición original tomada por él, y b) movimiento de un pie, siempre y cuando el otro pie mantenga su contacto original con el suelo.

 

Regla 13: Falta de servicio

 

El servicio será falta si:

a)           El servidor infringe lo dispuesto por las reglas 10 y 12 (falta de saque o servicio y falta de pie);

b)           El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla;

c)           Luego de servida la pelota pica fuera del área correcta de saque, la que incluye las líneas que la delimitan;

d)           Luego de servida la pelota, pega en el compañero del servidor;

e)           Luego de servida la pelota, pica en el piso y toca la malla de alambre antes del segundo pique;

f)            Luego de servida la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aún cuando luego pase la red y bote en el área de servicio;

g)           Luego de servida la pelota pega en la faja de la red, pica en el sector de saque correcto, pero sale por la puerta antes del segundo pique.

Caso 1: En el caso de las antiguas canchas  donde se encuentran algunas con picos verticales en la unión de la pared y la malla, es decir la pared y la malla no están claramente en el mismo plano, cuando la pelota dé en la "esquina" o "pico", el saque sólo se considerará válido si, tras picar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en dirección al que resta, poniendo como límite el rebasar la línea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico (ver gráfico).

 

 

Regla 14: Recepción de saque

 

El que recibe puede ubicarse en cualquier lugar del área de juego que le correspondiere (lado), al igual que su compañero y el del servidor, quienes también pueden tomar cualquier posición en sus lados respectivos. Al recibir el saque, no podrá contestar el servicio de aire, es decir golpear la pelota antes que la misma haya picado. Si lo hace pierde el punto.

 

Regla 15: Orden de los saques

 

La pareja que realiza el saque en el primer juego de cada etapa decidirá cuál de los jugadores sacara durante todo ese juego. La pareja contraria decidirá en forma similar en el segundo juego de cada etapa. Cada jugador sacara durante todo el juego. Una vez que el orden de sacadores haya sido decidido no podrá ser alterado durante esa etapa, pero sí lo podrá ser al principio de una nueva.

 

Regla 16: Orden de la devolución

 

La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada etapa decidirá cuál de los jugadores recibirá el primer saque y la pareja contraria decidirá en forma similar en el segundo juego de cada etapa. Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden de éste haya sido decidido no podrá ser alterado durante esa etapa, pero sí lo podrá ser al principio de una nueva.

 

Regla 17: Servir fuera de turno

 

Si un jugador sirvió fuera de su turno, el jugador que debía hacerlo servirá inmediatamente que se descubra el error, pero los puntos ganados o las faltas cometidas antes de dicho descubrimiento serán reconocidos. Si un juego ha sido completado antes del descubrimiento del error, el orden de servicio quedará en esa forma alterado.

 

Regla 18: Recibir fuera de turno

 

Si durante el juego el orden de recepción del saque es cambiado por el recibidor, y el error no es notado de ser restado el saque, aquél quedará alterado hasta que haya terminado el juego en el cual se produjo el error, pero los jugadores deberán ocupar su posición originaria de recibidores en el juego subsiguiente de esa etapa en la cual les corresponde ser recibidores del saque.

 

Regla 19: Numero de saques

 

Se permitirá un saque adicional para el caso en que se falle el primero, el que se servirá desde el mismo lado de la cancha en que se efectuó el anterior, a no ser que el servicio fuere "falta" por haber sido efectuado desde el lado indebido, en cuyo caso el servidor tendrá derecho a realizar un nuevo servicio desde el otro lado.

 

Regla 20: Preparación del que recibe

 

El servidor no debe servir hasta tanto el equipo que recibe esté listo. Si el que recibe intenta devolver el servicio se lo considerará listo, al igual que a su compañero. Sin embargo, si el recibidor dio a entender que no estaba listo, no podrá luego reclamar una "falta" en el servicio conforme las reglas.

 

Regla 21: Saque que toca a un jugador

 

Si luego de servida la pelota toca a quien recibe o a su compañero o a cualquier cosa que porten o lleven puesto antes que la misma haya picado, el que saca gana el punto. Por el contrario si la pelota toca al compañero del servidor o a cualquier cosa que porte o lleve puesto, el servicio se considera falta y dará derecho a un nuevo servicio conforme a la regla 16.

 

Regla 22: Vuelta del Saque o “Let” del Servicio

 

En todos los casos en que un saque se considere "vuelta", se jugará nuevamente el mismo. El servicio es "vuelta" si:

a)           La pelota toca la red, postes de sostén de la misma (si están dentro del área de juego), correa central o banda y luego cae en el área de servicio correcta, siempre y cuando no toque la malla de alambre antes del segundo pique.

b)           Después de tocar la red, postes de sostén de la misma (si están dentro del área de juego), banda o correa central la pelota toca cualquier oponente o artículo que porten o lleven puesto antes de picar en el suelo.

c)           Se efectúa cuando el equipo que recibe no está listo (ver regla 20).

 

Regla 23: Vuelta del Punto

 

El punto en disputa es "vuelta" si:

a)           La pelota se rompe durante él.

b)           Se lo interrumpe por algún evento imprevisto y ajeno a los jugadores.

c)            En general, cualquier interrupción del juego debida a situaciones imprevistas y ajenas a los jugadores.

Nota I: El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que este Reglamento califica como "vuelta", deberá hacerlo saber de inmediato a sus oponentes y no permitir que el punto en disputa continúe, so pena de perder el derecho a hacerlo luego de que el mismo haya finalizado

Nota II: En cualquier punto que deba jugarse de vuelta, el sacador tendrá derecho a los dos saques reglamentarios.

 

Regla 24: Pelota en juego

 

La pelota está en juego desde el momento en que se efectuó el servicio (a no ser que haya sido falta o "vuelta ") y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque de aire las paredes ubicadas en el campo adversario, malla de alambre, pique dos veces en el piso, o bien cuando impulsada por jugador pique correctamente en el campo adversario y luego de traspasar los límites de la cancha impacta algún elemento u objeto extraño. Si una pelota pasara la red, picara en el campo contrario y se saliera de la cancha por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.

Un jugador podrá golpear con la pelota en cualquiera de sus paredes (de fondo o lateral) y hacer que ésta posteriormente pase por encima de la red al campo contrario. Esta modalidad no puede ser utilizada para realizar el servicio. Una pelota que pica en el ángulo formado por una de las paredes de la "U" y el suelo se considerará buena (la pelota familiarmente denominada "tronco" o "huevo" es buena).

Una pelota que luego de haber realizado el pique correspondiente pega en la parte superior de la malla o alambre de cualquiera de los laterales de la cancha, esta permanecerá en juego para golpearla por quien corresponda, ya sea dentro de la cancha o fuera de ella, según los condicionamientos impuestos por este reglamento en los artículos referidos a juego en zona exterior.

 

Regla 25: Volea

 

Todo jugador podrá devolver la pelota de volea con excepción del   saque.

 

Regla 26: Punto perdido

 

Un equipo pierde un tanto:

a)           Si la pelota pica por segunda vez en su campo antes que sea restada.

b)           Si un jugador, luego de que la pelota picara en el campo adversario y regresara por encima de la red a su campo, toca la pelota con su cuerpo o cualquier cosa que lleva o usa así como con su paleta, sin permitir que esta pique nuevamente en su campo; siempre y cuando ninguno de sus adversarios hubiere interferido en el trayecto último de la pelota hacia este.

NOTA: a los efectos de esta regla se entenderá por "hubieren interferido en el trayecto" a la posibilidad razonable de que el jugador en cuestión hubiere, con intención o sin ella, golpeado la pelota con su paleta. Esta excepción tiene como fin no perjudicar al jugador que en su buena fe cree que su rival ha tocado la pelota y busca golpearla de aire nuevamente.

c)           Si un jugador devuelve la pelota en tal forma que pega:

- de aire en cualquiera de las paredes del campo contrario o en la malla de alambre, o elemento ajeno a la cancha.

- en la red, sus postes de sustentación, banda o correa central y después no cae dentro del campo adversario.

d)           Si un jugador toca o golpea la pelota más de una vez al regresarla (doble golpe o acarreo).

e)           Si la pelota en juego toca al jugador o a cualquier cosa que lleva o usa, con excepción de la paleta.

f)            Si un jugador, su paleta, o cualquier cosa que lleve puesto toca la red, postes de sustentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central o el campo del adversario en cualquier momento mientras la pelota está en juego.

g)           Si un jugador golpea la pelota y ésta toca alguna de las mallas o el piso de su campo.

h)           Si un jugador toma la pelota de aire antes de que ésta haya cruzado su campo.
NOTA: No se considerará falta si un jugador golpea la pelota en su campo y luego de ello su paleta o alguna parte de su cuerpo pasa más allá de la red, siempre y cuando ella no haya sido tocada, ni sus adversarios ni el campo contrario.

i)             Si arrojase la paleta hacia la pelota, pegándole.

j)             Si un jugador golpea la pelota y éste pega en las lámparas de iluminación o en el techo o tinglado en el caso de canchas cubiertas.

k)           Cuando la pelota, después de picar en el campo propio correctamente, salga por encima de la pared del fondo de la pista.

 

Regla 27: Juego fuera de la cancha

 

A partir de los 0.92 metros, y sólo en el caso de que esté autorizado el juego fuera de la cancha, el poste vertical medianero entre puertas se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a él.

Si la pelota saliera por encima de la pared lateral o por la puerta se pierde el tanto cuando pique en el suelo por segunda vez o toque un elemento externo ajeno a la cancha.

Esto quiere decir, que aquel que por turno le toca golpear la pelota, puede hacerlo desde afuera de la cancha (siempre y cuando sea dentro de los límites de “Zona de seguridad y juego exterior”), para que esta haga su pique reglamentario en la cancha rival.

 

Regla 28: Un solo golpe

 

Al regresar la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, será ilegal y perderán el punto. (No se considera doble golpe cuando dos jugadores intentan pegarle simultáneamente, pero sólo uno golpea la pelota y el otro golpea la paleta de su compañero).

 

Regla 29: Pelota que golpea instalaciones

 

Si la pelota en juego toca cualquiera de las instalaciones según articulo 2 inciso “a”, después de haber picado dentro del área de juego, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta, mientras no haya picado por segunda vez en el mismo campo.

Excepción: Si la pelota pega en las lámparas de iluminación o en el techo en el caso de canchas cubiertas el punto termina.

NOTA: A los efectos aclaratorios, toda pelota que habiendo picado en el campo de juego toque la malla metálica o alguna pared de la "U" hasta la altura de 4 metros continúa en juego.

 

Regla 30: Interferencia

 

Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones de la cancha o su compañero, el punto deberá repetirse (vuelta).
Si un jugador cometiese un acto que, en forma involuntaria o deliberada, molestara o estorbase a su adversario en la ejecución del golpe, el punto será "vuelta" en el primer caso (involuntariamente), y perderá el punto en el segundo caso (deliberadamente).

 

Regla 31: Devolución correcta

 

La devolución es correcta:

a)           Si la pelota toca la red, sus postes de sustentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central y después pica en el campo adversario.

b)           Si la pelota luego de picar en su campo regresa por encima de la red hacia el campo adversario y el jugador inclinándose sobre la red la golpea, siempre y cuando él o parte alguna de su ropa o paleta no haya tocado la red, sus postes de sus tentación (si están dentro del área de juego), banda o correa central o campo contrario o adversarios.

c)           Si como consecuencia de la dirección y violencia del golpe la pelota pica en el campo adversario y tras pasar los límites de la cancha o en el caso de canchas cubiertas pega en el techo o en las lámparas de iluminación o cualquier otro objeto extraño al campo e instalaciones del juego.

d)           Si la pelota al picar por primera vez toca a otra que estaba en el suelo y una de las dos indistintamente es devuelta al campo contrario antes que pique de nuevo. En caso de no poder ser devuelta por el que dejó la pelota en el suelo, en razón del mal pique producido por tocar la otra pelota, se le dará por perdido el punto a éste por no sacarla antes de ponerse en juego el tanto.

e)           Si una pelota en juego pica en el campo y después toca la malla de alambre o cualquiera de las paredes (laterales o posteriores), podrá jugarse siempre y cuando no pique en el campo por segunda vez antes de ser golpeada por el jugador.

f)            Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario y que sea ajeno a ese mismo juego (por ejemplo otra bola).

g)           Si la pelota devuelta bota en campo contrario en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes y el suelo, se considerará devolución correcta. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).

h)           Juego autorizado fuera de la pista. Si la pelota se golpea desde fuera de la pista la devolución será válida si se cumple lo indicado en los puntos anteriores de esta Regla.

i)             Si la pelota tras picar en el campo propio retorna al campo del que la lanzó y es golpeada en campo contrario, siempre y cuando, el jugador o alguna parte de su ropa o la paleta no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios y la pelota cumpla lo indicado en los puntos j) a f) anteriores.

j)             Si después de golpeada la pelota es voleada por cualquiera de los jugadores de la pareja contraria o les da en el cuerpo o en alguna parte de la ropa o en la propia paleta.

 

 

Regla 32: Cambios de lado de campo

 

Los equipos cambiarán de lado cuando la suma de los juegos sea número impar.

 

Regla 33: Continuidad del juego

 

El partido deberá ser continuo a partir del primer saque hasta terminar la serie, excepto:

a)           Período de descanso permitido por los oficiales del torneo.

b)           Al cambiar de lado después de un juego, donde se permitirá una interrupción máxima de 90 segundos a los jugadores para secarse, cambiar de equipo, descansar, etc.

c)           El partido nunca deberá suspenderse, retardarse o interferirse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas, reciba instrucciones o consejo. El fiscal será el que determine dicha suspensión, retraso o interferencia y después de un aviso podrá sancionar con la pérdida de un punto y hasta podrá descalificar al jugador. No habrá tolerancia para la pérdida natural de facultades tal como calambres, mareo o falta de aire. Quedarán a criterio del fiscal aquellos casos como resultado de accidentes.

 

 

 

 

 

 

REGLAMENTO DE COMPETENCIA

 

De las sedes

 

Para ser organizador de cualquier torneo, competitivo de FAP, es necesario:

 

a)    Se considerará cancha reglamentaria habilitada a todas aquellas que cumplan con lo determinado en el Reglamento Oficial de Padel de la FAP.

 

b)    Poseer una cancha reglamentaria habilitada por cada once (11)  parejas anotadas a total disposición del evento.

 

c)    Habilitar en un lugar suficientemente amplio, un Centro de Información para la Acreditación de las delegaciones, donde se examinarán la totalidad de las zonas y draws e información deportiva referente al torneo necesaria para los jugadores y delegados.

 

De las inscripciones

 

a)    No debe tener el jugador sanción alguna que implique suspensión de la afiliación o penalización deportiva respectivamente.

 

b)    Deben estar ambos integrantes de la pareja representativa en condiciones reglamentarias de competencia, mediante acreditación institucional.

 

c)    El cierre de la inscripción para cualquier evento del calendario competitivo se produce en forma automática siete (7) días antes de la fecha de iniciación del torneo.

 

d)    La totalidad de las inscripciones del torneo, deben ser recibidas por la asociación organizadora en forma escrita, ya sea mediante correo electrónico o fax.

 

e)    Con la inscripción, cada institución deberá enviar los siguientes datos:

      apellido y nombre de cada jugador integrante de la pareja.

      n° de documento

      categoría

      fecha de nacimiento

      orden de prioridad de la pareja (utilizando letras para su individualización

 

f)     Ningún jugador podrá participar en mas de un categoría en un              

mismo torneo.

     

 

Modalidad del Torneo

 

  1. Se desarrollara una primera etapa de clasificación por zonas, las mismas pueden ser de 3 o de 4 parejas. Las zonas de 3 se jugarán con la modalidad de todos contra todos clasificando para la 2da etapa, los dos primeros de cada zona:

 

Zona de 3: de haber empate

1)    Diferencia de set

2)    Diferencia de game

3)    Game a favor

4)    Game en contra

5)    Resultado en Cancha (previo a sorteo de una pareja)

           

  1. En la zona de cuatro, se enfrentarán las parejas de mayor y menor ranking y, al mismo tiempo las dos restantes parejas de la zona, luego se enfrentaran los ganadores de los primeros partidos entre si y simultáneamente los perdedores de dichos partidos. La pareja que gane sus dos partidos será la 1ra de la zona, quien pierda sus dos partidos quedara eliminada (salvo caso de descalificación de alguna pareja de la zona) y las otras dos parejas clasificaran en 2do y 3er lugar.

 

Zona de 4: definición

1)    Resultado en cancha

2)    Diferencia de set

3)    Diferencia de game

4)    Game a favor

5)    Game en contra

6)    Sorteo 

 

  1. En una segunda etapa participaran en una sola llave, denominada campeonato, las parejas clasificadas de las zonas, compitiendo a simple eliminación.

 

De la conformación de los Draw

 

  1. Las zonas deben estar perfectamente conformadas y fiscalizadas 48hs antes del inicio del mismo.

 

  1. En la llave campeonato deben figurar los apellidos de las parejas e instituciones a la que se representa a partir de semifinales.

 

  1. La conformación se zonas se hará de acuerdo al ranking oficial por institución de la FAP.

 

 

Zona A

1

16

17

Zona B

2

15

18

Zona C

3

14

19

Zona D

4

13

20

Zona E

5

12

21

Zona F

6

11

22

Zona G

7

10

23

Zona H

8

9

24

 

  1. En el armado de zonas no se deben enfrentar parejas de la misma institución, de ocurrir esto, se deberá modificar la ubicación del ranking de la misma.

 

  1. En caso que el total de inscriptos en una categoría no sea un número divisible, en forma exacta, por 3, y sobrara 1 pareja, se debe conformar zona de 4, siendo ésta la zona A. si sobraran 2 parejas se confeccionaría 2 zonas de 4, que obligatoriamente serán zona A y zona B.

 

  1. En caso que una categoría este compuesta por solo cinco (5) parejas, se conformará una zona de dos (2) y una zona de tres (3). Quedará a criterio del organizador realizarla.

      De realizar dicha categoría la zona A será conformada por 2 parejas: la pareja numero 1 y 2 del ranking. La zona B será conformada por las 3 parejas restantes: la pareja numero 3, 4 y 5 del ranking.

      De existir más de una pareja de una misma institución, deberán enfrentarse entre si en el primer partido de zona.

 

  1. Para que se otorgue puntos para la Copa de Equipo, deberán participar como mínimo tres Federaciones dentro de una misma categoría.

 

  1. Los horarios de programación de los partidos deben ser hechos, de manera tal, que la ronda clasificatoria culmine totalmente como máximo a las 11hs del DIA siguiente al comienzo del campeonato. Cuando una pareja deba jugar tres partidos el mismo DIA, el horario del segundo partido deberá tener un intervalo de 4hs contando desde la programación del primer partido; y el horario del tercer partido deberá ser establecido con un intervalo de 6hs contando desde la programación del segundo partido.

      De producirse alguna alteración en el desarrollo del torneo, deberá disponerse de un mínimo de una (1) hora entre la finalización de un partido y el comienzo del segundo.

 

  1. Los partidos de zonas se deben programar cada 75 minutos como mínimo, los de llave campeonato cada 90 minutos como mínimo. Los partidos no deben ser programados en su inicio antes de las 9hs ni después de las 23hs. En las categorías menores el último partido de inicio será a las 21hs.

 

  1. Una vez confeccionado las zonas y los draw del Torneo, con su respectiva programación horaria y de complejos, no podrán ser modificados bajo ningún concepto aunque esto no afecte el normal desarrollo del Torneo, a excepción de comprobarse un error en la confección de los mismos o razones de fuerza mayor, lo que deberá ser decidido únicamente por el Fiscal General de la FAP asignado a ese Torneo.

 

Del desarrollo del Torneo

 

  1. Los partidos de una misma categoría deberán disputarse en canchas con similares características técnicas, a saber: material de piso, paredes y altura de los tejidos laterales.
  1. Ningún jugador podrá participar con indumentaria que se identifique con algún equipo de fútbol o partido político.
  1. El Torneo deberá desarrollarse en 3 días como máximo.
  1. Todos los partidos se jugarán al mejor de 3 sets.
  1. En la etapa clasificatoria se otorgarán los siguientes puntaje para cada partido:

 

                   1) por partido ganado:               2 puntos

                   2) por partido jugado-perdido:   1 punto

                   3) por partido perdido por W.O: 0 punto

 

  1. No se programarán partidos para definir 3° y 4° puesto, pero los fines de la preclasificación se tomará como 3° el que hay perdido con la pareja campeona.
  1. Tiene absoluta vigencia el reglamento de Disciplina y Código de Conducta.
  1. El Reglamento de Juego es el aprobado por la FAP.

 

 

 

Facultades del Fiscal General

 

De las tareas previas a la competencia

 

a)    Control de canchas a utilizar durante el Torneo. Aspectos         reglamentarios. Suministrar  información a las Autoridades del certamen sobre modalidad de juego

b)    Control del lugar física  donde se ubicará el Centro de Cómputos del Torneo

c)    Control de conformación  de zonas clasificatorias, respetando ordenamiento determinado por Reglamento Competitivo y el ranking nacional de cada categoría

d)    Control de horarios de los partidos de zonas

e)    En caso de que dos parejas de una misma federación se enfrenten en zona , verificar que jueguen entre ellas el primer partido

f)     Control de ranking, conformación de las llaves y respeto de las pausas horarias entre partido.  Todo lo expuesto en los puntos anteriores, es necesario hacerlo con anterioridad al inicio del Torneo Nacional

g)    Dar expresas instrucciones a las Autoridades del Torneo sobre la mecánica de trabajo, sobre “fiscalización de los jugadores denunciados”, las cuales serán notificadas únicamente por denuncia presentadas por escrito firmada  por delegado y/o presidente de  la Asociación.

Estas indicaciones deberán constar en una de las hojas de las carpetas entregadas con los datos del Torneo a cada delegado y, además se deberá colocar en cada complejo donde se dispute el certamen, un cartel de importante tamaño, en lugar bien visible con las instrucciones sobre denuncias, de manera de evitar que cada jugador se transforme en un potencial “denunciante”

 

h)   Instrumentar con el Director del Torneo o con los responsables del Centro de Cómputos del mismo, una forma ágil de comunicación, a efectos de actuar con la celeridad ante cualquier circunstancia que lo requiera

De las tareas durante la competencia

 

i)     Los fiscales (gral y adjuntos) deberán comunicar al Fiscal General  lugares donde se encuentran trabajando

j)      Los fiscales (gral. Y adjuntos) intervienen siempre que sean requeridos o, cuando a su criterio sea necesario, en partidos que requieran control o arbitraje, ya sea por causas reglamentarias, disciplinarias o por alternativas originadas por terceros (público, entrenadores, etc.). Tienen la facultad de aplicar las siguientes sanciones durante el desarrollo de un partido: llamado de atención, apercibimiento, perdida de punto en juego, perdida de un game, suspensión de un partido, retirar de la competencia a un pareja por ejemplo por abandono sin causa justificada.

k)    Mantener en todo momento una actitud firme, siendo moderado en sus dichos y, sosteniendo intercambio de opiniones, sobre todo lo relacionado con la función de fiscal, únicamente con los otros fiscales destacados al torneo

l)     Los fiscales adjuntos informarán al fiscal gral todo lo acontecido durante el torneo

m)  Comunicar al Director del Torneo las exclusiones de jugadores o cualquier alternativa que así lo requiera, por escrito y con absoluta rapidez de manera que la Autoridad del Torneo tenga el tiempo suficiente para proceder en consecuencia

n)   No prestarse a discusión sobre decisiones tomadas, ni con los jugadores, ni con los dirigentes y/o delegados; las comunicaciones a los responsables de delegaciones que sufren exclusiones  de jugadores  y/o parejas las debe brindar el Director del Torneo, quien en ningún caso deberá exponer al fiscal a la fundamentación de la resolución tomada.

De las tareas posteriores a la competencia

 

  • o)    Presentar al Director del Torneo, una vez concluida la competencia, un informe completo del desarrollo de la misma, en un plazo de siete días, donde deberá constar.

 

p)    Apellidos y nombre completos de todo el cuerpo de fiscales

q)    Breve reseña de organización  de trabajo aplicada en el certamen

r)     Su opinión sobre el trabajo de confección de zonas, draw, horarios, complejos utilizados, distribución de categorías en los distintos escenarios de juegos, carpetas informativas, funcionamiento den Centro de Cómputos, atención a los jugadores en los distintos complejos donde se jugo el torneo, etc

s)    Listado de jugadores excluidas durante la competencia, indicando apellido y nombre y federación a la cual pertenece

t)     Listado de jugadores ubicados en otra categoría una vez finaliza la competencia, indicando apellido, nombre y federación a la cual pertenece

u)   Listado de jugadores observados durante la competencia, indicando apellido, nombre y federación a la cual pertenece

v)    Detalle  de cuestiones disciplinarios donde hubiesen  intervenido los fiscales

Del Ranking

  1. Ocho (8) puntos al primero
  2. Seis (6) puntos al segundo
  3. Cuatro (4) puntos al perdedores des las semifinales
  4. Dos (2) puntos a perdedores de cuarto de final
  5. Un (1) punto a los perdedores de octavos de final.

 

 


REGLAMENTO INTERNO

   Sponsors Listado de Sponsors de Asociacion Nogoyaense de Padel






Estudio Navarro

Casa Cinto

Dabber

El Templo

El Templo

Dabber

Neumaticos Don Felix

Hielo Pinguino

Area Deporte, Municipalidad de Nogoyá

Liber´s




   Consejos

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 276

Ref. Jorge Nicolini
Para la devolución de saque, tenga en cuenta primero que cuando resta, conceptualmente, decimos que se “castiga” al rival, metiendo cantidad de bolas. Por ello, siempre que el saque sea “complicado”, no lo haga mas difícil aun, haga una devolución simple y deje que el rival lo ataque.En cambio, cuando el contrario nos hace un segundo saque mas accesible, Ud podrá probar, si se anima, un globo pa...

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Ref. Jorge Nicolini
OTRA ALTERNATIVA PARA SACARLE LA RED AL RIVAL, ES USAR EL GLOBO PARALELO, GENERALMENTE LUEGO DE UNA BOLA LENTA O UN SEGUNDO SAQUE, PODRA USAR, CON CUIDADO, ESE GLOBO PARALELO, SEGURAMENTE EL CONTRARIO GOLPEARA CON SU BANDEJA CRUZADO, Y SU COMPAÑERO (SI PUEDE) ANTICIPARA LA BOLA SOBRE EL CENTRO DE AMBOS QUE QUEDARAN ?MUY SEPARADOS? RECUERDE QUE HAY TACTICA CUANDO ?SE PUEDE?. SI ALGO SALE MAL ?ABORTE? LA JUGADA

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Ref. Jorge Nicolini
VIMOS COMO JUGAR LOS PRIMEROS PUNTOS DEL GAME.QUE ES LO QUE OCURRE CUANDO SE ENCUENTRA EN LOS MOMENTOS DE DEFINICION? HABIAMOS DICHO QUE CUANDO SE SACA SE PROPONE LA ACCION (MAS AGRESIVO) Y CUANDO SE RESTA , SE CASTIGA "METIENDO" MUCHA CANTIDAD DE BOLAS.POR TODO ELLO, SI SACA 40-30 SEGUIRA “PROPONIENDO” LA ACCION, PERO SI POR EL CONTRARIO SACA 30-40 AHÍ PODRIA PENS AR EN “CASTIGAR” Y “METER” MAS CA...

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Ref. Jorge Nicolini
NUNCA SE QUEDEN SIN OPCIONES.EN LOS PARTIDOS, MUCHAS VECES NUESTRO PLAN ORIGINAL NO SALE, O SIMPLEMENTE NO NOS SALEN NUESTROS MEJORES GOLPES. LA REALIDAD ES QUE MUCHOS, ANTE LA ADVERSIDAD PREFIEREN “ABANDONAR” O ENTREGARSE EN LUGAR DE PELEAR. SUPONEMOS QUE NO ES SU CASO.TODO PARTIDO SE “PUEDE DAR VUELTA” DE HECHO EN CADA TORNEO SIEMPRE HAY ALGUNO DE ESTOS CASOS, CON  LO CUAL PODEMOS DECIR QUE ES HASTA FRECUENTE. ...

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Ref. Jorge Nicolini
HAGA UN BALANCE DE LAS JUGADAS LUEGO DE TODO EL PARTIDOEs muy frecuente, frente a algunas jugadas, hacer un breve balance de las mismas y a veces no darle tiempo a una jugada en particular.Cuando se dejan espacios, como hablábamos en los consejos anteriores, muy difíciles para el rival, tendremos que hacer un balance sobre el total de las jugadas. Muchas veces, se cuentan solo las jugadas buenas del rival y no los errores que a...

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 393

Ref. Jorge Nicolini
Decíamos que aproximadamente el 70 % del tiempo de un partido “no hay juego”. Por lo tanto, preocúpese por los momentos donde “no juega”. Es decir, durante el tiempo entre punto y punto. Camine junto a su compañero. Apenas termine el punto, vayan al encuentro, comenten la jugada que paso y que piensan hacer en la siguiente. Si cambian de lado, háganlo juntos, salgan juntos de la cancha. Siempre ...

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Ref. Jorge Nicolini
RECUERDE QUE LOS RIVALES EN UN TORNEO SON ELEMENTALES PARA SABER QUE ENTRENAR EN LA SEMANA PROXIMA Y QUE DEBERAN MEJORAR, SIEMPRE VEA A LOS RIVALES COMO UNA ?GRAN AYUDA? PARA SU JUEGO.

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Ref. Jorge Nicolini
CUANDO JUGAR PARALELO? RECUERDE QUE LO LOGICO EN TODO MOMENTO ES JUGAR CRUZADO, LA CANCHA TIENE CASI DOS METROS MAS, LA RED ESTA MAS BAJA AL CRUZAR LA BOLA POR EL MEDIO Y SE ATRAVIESA A LA PAREJA RIVAL POR EL CENTRO DE LOS DOS.HAY BASICAMENTE TRES CASOS DONDE UD PODRA JUGAR PARALELO. LA MAS FRECUENTE ES CUANDO ESE RIVAL A “SU FRENTE” ES EL DE MENOR NIVEL, PERO MUCHO  CUIDADO, YA QUE SI NO HAY UNA GRAN DIFERENCIA, RECUERDE Q...

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